Super TSA est un jeu de sensibilisation à l’autisme qui te plonge dans le quotidien d’une personne autiste. Tu y gères ton énergie, ton stress, ta vie sociale et ta vie professionnelle au fil de journées ordinaires : la maison, la ville, le travail, les courses, la fête du week-end…

Ce guide explique tout le fonctionnement du jeu : les jauges, les lieux, les métiers, les 33 missions, les crises, le burn-out autistique, les animaux, la personnalisation, les options et le mode thérapeute. Utilise la table des matières pour aller directement à ce qui t’intéresse.

1. Présentation du jeu

Dans Super TSA, ton personnage est autiste. Il doit traverser des journées typiques en trouvant un équilibre entre ses responsabilités, ses besoins personnels et les imprévus. Chaque choix a un impact sur son énergie, sa vie sociale et sa vie professionnelle.

Un jeu pour comprendre

Le jeu ne mesure pas tes compétences. Il cherche à faire comprendre les défis que vivent les personnes autistes : le bruit, la foule, l’énergie qui s’épuise, les codes sociaux implicites…

Ni test, ni diagnostic

Super TSA n’est ni un test, ni un outil de diagnostic. C’est une expérience de sensibilisation, immersive et respectueuse.

Gratuit

Le jeu est un projet passion, fait maison et entièrement gratuit. Il est disponible sur Android, iOS et PC (Steam).

8 langues

Français, anglais, allemand, espagnol, italien, néerlandais (flamand), portugais (Portugal) et portugais (Brésil).

À qui s’adresse-t-il ? À tout le monde : aux personnes autistes qui veulent voir leur quotidien représenté, à leurs proches, aux collègues, aux enseignants, et aux professionnels de l’accompagnement, qui disposent d’un mode thérapeute dédié.

Pourquoi « Super TSA » ? TSA signifie « trouble du spectre de l’autisme ». Comme le dit le jeu à la fin de la première journée de travail : être un Super TSA, ce n’est pas avoir des superpouvoirs. C’est surmonter les difficultés que tu as rencontrées.

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2. Premiers pas

L’écran titre

Écran titre de Super TSA : le logo, le personnage avec sa cape et son casque dans une rue de ville, les boutons Crédits, Notes, Astuces, Reset et Jouer.
L’écran titre. La roue dentée ouvre les Options.
  • Jouer : lance une nouvelle partie ou reprend ta partie là où tu l’avais laissée. La sauvegarde est automatique.
  • Options : langue, Profil, mode « Et toi ? », ressenti de crise, mode thérapeute, commandes. Voir Les Options.
  • Astuces : une série de fiches illustrées qui expliquent chaque mécanique du jeu. Elles peuvent s’afficher au démarrage (une case permet de ne plus les afficher).
  • Crédits et Soutenir le créateur.
  • Reset : efface ta sauvegarde pour recommencer à zéro. Une confirmation est demandée. Ta langue et ton profil sensoriel sont conservés.

Le début de l’histoire

La partie commence un dimanche en fin de journée, chez toi. Les premières missions t’apprennent à te déplacer, à utiliser le menu Actions et à personnaliser ton personnage. Le dimanche soir, tu découvres la ville, puis tu vas dormir : le lundi matin, c’est ton premier jour de travail.

Le réflexe à prendre : lis toujours la petite description sous chaque bouton d’action. Elle indique ce que l’action coûte ou rapporte (cuillères, stress, temps, scores).

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3. Commandes (mobile et PC)

Sur téléphone et tablette

  • Avancer : maintiens le doigt sur l’écran.
  • Tourner : glisse le doigt vers la gauche ou la droite.
  • S’arrêter : relâche.
  • Agir : le bouton Actions ouvre la liste des actions possibles là où tu es.

Sur PC

ActionTouches
AvancerZ (clavier AZERTY) ou W (QWERTY), ou la flèche ↑
TournerQ / D (AZERTY) ou A / D (QWERTY), ou les flèches ← →
Demi-tour (en extérieur)S ou la flèche ↓ : ton personnage se retourne et avance vers toi
CourirMaintenir Maj (gauche ou droite)
Tourner à la sourisMaintenir le clic droit et déplacer la souris
Ouvrir / fermer le menu ActionsÉchap ou Ctrl droit

Le jeu adapte automatiquement le nom des touches à la disposition de ton clavier. La liste exacte est rappelée dans Options > Commandes.

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4. L’écran de jeu

Le personnage dans la cour de l'école : bouton Actions en haut à gauche, barre de stress à droite, quinze cuillères en bas, bandeau « Travail : surveille la cour » et barre des scores.
Une vue de jeu à l’école : bouton Actions, barre de stress, cuillères, bandeau de travail et scores.

Les cuillères (en bas)

Ton énergie pour la journée, jusqu’à 15. Voir Les cuillères.

La barre de stress (à droite)

Elle monte avec le bruit, la foule et les imprévus. La ligne blanche indique le minimum du lieu. Voir Le stress.

Les scores

Vie sociale, vie professionnelle, argent et nombre de jours. Voir Les scores.

L’heure

Chaque action fait avancer l’horloge. La journée de travail, la pause de midi, la fermeture des magasins en dépendent.

Le bandeau de mission

En bas de l’écran, il rappelle ta mission en cours. Au travail, il indique aussi ta tâche du moment (ranger les caisses, surveiller la cour…).

Le bouton Actions

Il devient vert quand tu t’arrêtes dans un cercle blanc qui tourne : des actions propres à cet endroit t’attendent.

Se repérer

Le personnage dans le salon de la maison, debout dans un cercle blanc ; le bouton Actions est devenu vert.
Dans un cercle blanc, le bouton Actions devient vert.
  • Les cercles blancs marquent les endroits où il se passe quelque chose : le lit, la cuisine, ton bureau, une caisse à porter, un élève qui a besoin d’aide…
  • Les points de téléportation, devant la maison et à la sortie de chaque lieu, mènent d’un lieu à l’autre (ville, centre commercial, village, fête…). Une icône indique la destination : par exemple une valise pour le travail.
  • La flèche de guidage t’oriente vers ta prochaine destination quand une mission le demande.
  • Le menu de base (bouton Actions hors d’un cercle) propose toujours quelques actions utiles : action atypique, téléphoner, casque, Sac à dos, retour d’urgence à la maison…
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5. Les cuillères (énergie)

Les cuillères en bas de l’écran représentent ton énergie. Cette image, appelée théorie des cuillères, est utilisée par beaucoup de personnes autistes ou vivant avec une maladie chronique : chaque jour, on dispose d’un nombre limité de cuillères, et chaque activité en consomme. Ce qui paraît anodin pour d’autres (faire la vaisselle, parler à quelqu’un, traverser une rue bruyante) peut en coûter une.

Ce qui coûte et ce qui rapporte

Rapporte des cuillèresCoûte des cuillères
  • Dormir : +1 par heure de sommeil
  • Sieste, se rendormir : +1
  • Bain chaud : +2 (et -20 % de stress)
  • Te plonger dans ta passion : +2 (et -30 % de stress, mais 2 heures passent)
  • Manger, boire : +1
  • Divan ou télévision : +1
  • Jeu vidéo, trier tes papiers : +1
  • Le premier moment de la journée avec un animal : +1
  • Saluer un collègue sympa : +1
  • Le Bonus de routine : +1
  • Téléphoner à un proche : -1
  • Douche rapide : -1 (l’eau sur la peau peut gêner)
  • Faire la vaisselle : de 0 à -2 selon la quantité
  • Travailler une heure : -1
  • Participer à une réunion : -2
  • Manger avec les collègues : -2
  • Postuler à un emploi : -1
  • Les incidents à l’école, les caisses à l’entrepôt…
  • Un avertissement du directeur

Quand l’énergie baisse

  • Quand tes réserves baissent, ça commence à se voir : ton personnage marche plus lentement, puis « au ralenti » quand il est épuisé.
  • Certaines actions deviennent impossibles : « Impossible, tu es épuisé·e. »
  • Si tes cuillères tombent à zéro, ton corps se met en shutdown par épuisement, suivi d’un repos obligatoire (voir Les crises).
  • Une journée « à vide » (tombée à zéro) compte aussi dans l’usure du burn-out autistique.

Astuce : le maximum est de 15 cuillères. Si tu fais une sieste alors que tes réserves sont pleines, le jeu te le signale : profite de cette énergie !

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6. Le stress et la ligne blanche

La barre de stress, à droite de l’écran, monte avec les imprévus : bruit, foule, odeurs fortes, lumières, sollicitations, retards…

La ligne blanche : le stress minimum du lieu

La ligne blanche indique le niveau de stress en dessous duquel tu ne peux pas descendre là où tu es. Certains endroits demandent un effort permanent, même quand tout se passe bien.

LieuStress minimum
Maison0 % : le stress redescend doucement
Fête30 %
Ville, travail (bureau, école, entrepôt), centre commercial, village40 %

Ce qui fait baisser le stress

  • Une action atypique : -20 % (prend un peu de temps).
  • Le casque anti-bruit : il atténue les sons et t’évite certaines rencontres bruyantes.
  • La balle anti-stress : -30 % (utilisable depuis le Sac à dos).
  • Le bain chaud, la passion, le divan, les animaux, une pause au calme.
  • Le Bonus de routine, qui abaisse ton stress de fond jusqu’au coucher.
  • Rentrer à la maison : le « retour d’urgence » est toujours possible.

Ton profil change ton ressenti

Le profil sensoriel règle ta sensibilité au bruit, à la lumière, à l’agitation, aux odeurs, au toucher et au goût. Avec une forte sensibilité au bruit, par exemple, une réunion ou une rue bruyante fera monter ton stress plus fort.

Quand le stress devient trop haut

Quand la barre atteint la zone haute, c’est une surcharge : l’écran commence à s’assombrir et les sons s’étouffent. Si elle monte jusqu’en haut, c’est la crise. Tout est expliqué dans Surcharge et crises.

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7. Vie sociale, vie pro et argent

La vie sociale

  • Elle baisse de 10 % chaque matin : les liens s’entretiennent.
  • Elle remonte quand tu téléphones à un proche (+5), quand tu papotes avec des collègues, quand tu manges avec eux, ou en t’impliquant à la fête.
  • Elle baisse quand tu manges seul·e, quand tu ignores un collègue, ou parfois après une action atypique mal comprise par l’entourage.
  • Un message t’avertit si elle devient trop basse.

La vie professionnelle

  • Elle monte en travaillant, en participant aux réunions, en gérant les incidents de l’école ou en rangeant les caisses de l’entrepôt.
  • Elle baisse si tu traînes à la cafet, te caches aux toilettes, regardes YouTube au bureau et te fais voir (-25 %), arrives en retard, pars plus tôt ou quittes ton poste sans prévenir (-20 %).
  • Sous 15 % : le directeur te convoque pour un avertissement.
  • À 0 % : le directeur te convoque pour un licenciement. Si tu remontes au-dessus de 0 avant d’être passé dans son bureau, la convocation est annulée. Voir Le travail.

L’argent

Tu gagnes un salaire à la fin de chaque journée de travail (90 à 100 $ selon le métier). Il sert à acheter des objets utiles au centre commercial : casque anti-bruit, fleurs, ordinateur, télévision, gadgets…

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8. Le temps, les jours et les horaires

Chaque action fait avancer l’horloge : 5 minutes pour un verre d’eau, une heure pour travailler, deux heures pour ta passion… Quand beaucoup de temps passe d’un coup, un fondu au noir l’indique (« Une heure plus tard »).

MomentCe qui se passe
Le matin, au réveil« Une nouvelle journée commence ! » : la vie sociale baisse de 10 %, la routine du matin démarre, ta réserve d’énergie est recalculée (burn-out).
Vers 8hUn rappel : il est bientôt l’heure de partir au travail.
8h30 à 17h, du lundi au vendrediLa journée de travail. Arriver après 8h30, c’est être en retard.
12h à 13hLa pause de midi (13h pour le surveillant, qui garde la cour pendant la pause des élèves).
17hFin de la journée de travail et salaire.
8h à 20hLe centre commercial est ouvert.
Samedi, 18h à 23hLa fête.
Vers 22h« Il est temps d’aller dormir ! »
Le week-endTon lieu de travail est fermé : temps libre.

Dormir

Le lit rend une cuillère par heure de sommeil. Se coucher avant minuit aide aussi à récupérer de l’usure du burn-out. Au réveil, tu peux choisir de te rendormir un peu.

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9. Les lieux du jeu

La maison

Ton refuge. Le stress y redescend à 0. Cuisine, salon, salle de bain, chambre, garde-robe, miroir, garage avec la machine à laver, terrasse. Voir La maison au quotidien.

La ville

À traverser pour aller au bureau. Bruit, foule, démarcheurs, odeurs… Les rencontres s’enchaînent sur les trottoirs.

Le bureau

Lieu de travail du développeur : ton poste, la salle de réunion, la cafet, les toilettes, le banc dehors, le bureau du directeur.

L’école

Lieu de travail du surveillant : une cour où les incidents surgissent sans prévenir.

Le centre commercial

Magasins, entrepôt (lieu de travail du magasinier) et mini-jeu. Voir Le centre commercial.

Le village

Un quartier calme à explorer, avec le pré aux chevaux et le mini-jeu d’exploration.

La fête

Le samedi soir, chez des amis. Musique, danse, conversations… et des coins plus calmes. Voir La fête.

Les rencontres en ville

Le personnage sur un trottoir de la ville, ébloui par les gyrophares d'une voiture de police, avec un panneau d'avertissement et le message « Le boucan de cette ville te file un de ces mal de crâne ! ».
Une rencontre en ville : gyrophares et bruit font monter le stress.

En ville, sur le chemin du travail, des situations du quotidien te sollicitent ou agressent tes sens. Chacune fait monter le stress, selon ton profil :

RencontreCe qui se passe
Le vendeur d’assurances« Êtes-vous certain que vous n’allez pas mourir aujourd’hui ? »
La personne sans abriElle te demande une petite pièce.
Les représentants de GreenloveIls veulent te faire signer une pétition.
Le vendeur de hot-dogsIl t’aborde pour te vanter ses hot-dogs.
La foule autour du représentantUn attroupement se forme autour de toi.
L’appel du démarcheurTon téléphone sonne : une offre d’abonnement énergie.
Les gyrophares de la policeIls t’aveuglent.
Le chien qui aboie, la moto qui pétarade, le vacarme de la ville, la musique trop forteDes agressions sonores.
L’odeur des poubelles, le parfum trop fortDes agressions olfactives.
Le groupe inquiétantTu aurais préféré passer vite devant eux.
Le collègue bavardIl veut t’accompagner jusqu’au travail en faisant la causette. Si tu portes ton casque, il comprend que ça ne t’intéresse pas.

Toutes ces rencontres sont notées dans le Carnet du Sac à dos.

Astuce : le trajet vers le travail est tout droit, mais tu peux changer de trottoir pour éviter certaines rencontres. Le casque anti-bruit en évite aussi plusieurs.

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10. La maison au quotidien

Les actions de la maison

EndroitActions
CuisineBoire (+1 cuillère), manger (+1), goûter quelque chose de nouveau (+1, mais tu ne sais pas ce que ça va faire en bouche), faire la vaisselle, ou « Demain promis » : la faire plus tard.
SalonLe divan (un livre ou une sieste, +1 cuillère, 1 h) ou la télévision une fois achetée (+1, 1 h).
Salle de bainBain chaud (+2 cuillères, -20 % de stress, 1 h) ou douche rapide (-1 cuillère, 10 min, stress selon ta sensibilité au toucher).
ChambreDormir (+1 cuillère par heure), faire une sieste, se rendormir un peu.
Bureau / ordinateurJeu vidéo (+1 cuillère), recherches, trier tes papiers (+1), trouver un bus ou un taxi, chercher un emploi en ligne. Sans ordinateur, les annonces du journal donnent les offres du jour.
Garde-robe (étage)Changer de tenue. Voir Garde-robe et miroir.
Miroir (petite salle de bain)Coiffure, barbe, lunettes, couvre-chef, boucles d’oreilles.
GarageLa machine à laver.
PartoutTe plonger dans ta passion (+2 cuillères, -30 % de stress, 2 h), téléphoner à un proche, ouvrir ton Profil.

Les tâches qui s’accumulent

Au fil des jours, la maison vit avec toi. Rien ne t’oblige à tout faire : c’est à toi de choisir quand.

Le personnage dans la cuisine ; une fumée verte s'élève de l'évier rempli de vaisselle sale.
Quand la vaisselle déborde, une fumée verte sort de l’évier.
  • La vaisselle s’empile dans l’évier. Plus il y en a, plus elle demande d’énergie et de temps.
  • Le linge sale : des mannes apparaissent dans la maison. Ramasse-les (tu peux en porter plusieurs), emporte-les au garage et lance une lessive. Si tu quittes la maison avant, elles reprennent leur place.
  • Les fleurs, si tu en as acheté, fanent un peu tous les deux jours sans eau. Arrose-les. Trop fanées, il faudra les jeter et en racheter.
  • L’hygiène : après plusieurs jours sans douche ni bain, ta peau commence à te démanger, puis une petite fumée verte te suit partout. Pas de punition, juste un rappel.

L’onglet Mon univers du Sac à dos résume l’état de ta maison : linge, vaisselle, fleurs, hygiène, routine.

TDAH : le réglage TDAH du Profil change ce rythme. Avec plus d’inattention, tout s’accumule plus vite ; avec plus d’hyperactivité, les corvées durent plus longtemps.

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11. La routine du matin

Tes 3 premiers gestes de la journée à la maison forment ta routine du matin : par exemple une douche, boire, puis manger. Le jeu te prévient quand elle est notée.

Le lendemain matin, refais les mêmes 3 gestes, dans le même ordre : tu obtiens le Bonus de routine.

  • +1 cuillère ;
  • un stress de fond plus bas partout jusqu’au coucher ;
  • il aide aussi à récupérer de l’usure du burn-out.

Les routines rassurent et font économiser de l’énergie : on n’a pas à réfléchir à chaque geste. L’onglet Mon univers du Sac à dos montre où en est ta routine (par exemple « 2/3 »).

Astuce : choisis une routine simple et utile, comme « boire, manger, douche rapide ». Si tu changes l’ordre, la routine ne compte pas.

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12. Le travail et les 3 métiers

Tu n’es pas lié·e à un seul métier : tu peux en changer en cours de route.

MétierLieuSalaireTa journée
Développeur·euseBureau en ville100 $ / jourTravailler à ton poste, les réunions, la cafet, les collègues. Il faut traverser la ville pour y aller.
Surveillant·eÉcole90 $ / jourSurveiller la cour : quand un cercle blanc apparaît, quelqu’un a besoin de toi. Approche-toi et agis avant qu’il ne parte ailleurs.
Magasinier·èreEntrepôt du centre commercial90 $ / jourPorter les caisses jusqu’aux étagères et les déposer. Gare aux imprévus : chariot élévateur, réorganisation, camion à décharger.

Au bureau (développeur)

  • Ton poste (dernière pièce vers la droite, ton nom est au mur) : travailler (-1 cuillère, 1 h) ou aller sur YouTube (+1 cuillère… mais si quelqu’un te voit, -25 % de vie pro).
  • La salle de réunion : « Participer avec tes moyens » (-2 cuillères, stress selon le bruit, +5 vie pro) ou « Être dans la lune » (-1 cuillère, sans stress, -10 vie pro).
  • La cafet : un verre d’eau, un café (+1 cuillère si tu en as moins de 3), traîner (-10 vie pro), papoter avec les collègues (+5 vie sociale, -1 cuillère). Après un verre, les toilettes se débloquent… Y passer trop souvent finit par se remarquer.
  • Les toilettes : te cacher 30 minutes (-5 vie pro).
  • Dehors : une pause au calme, ou ta pause de midi seul·e sur le banc.
  • Patrick, ton collègue sympa : le saluer l’après-midi rend une cuillère et il te raconte ses voyages (une trentaine d’anecdotes). Le matin, il est trop occupé.
  • Ton crush travaille aussi au bureau : une rencontre libre, sans mission.
Menu « Actions en salle de réunion » devant les collègues réunis : Participer avec tes moyens (-2 cuillères, +20 % de stress selon le bruit, +5 vie pro) ou Être dans la lune (-1 cuillère, sans stress, -10 vie pro).
La salle de réunion : participer coûte de l’énergie, être dans la lune coûte de la vie pro.

À l’école (surveillant)

Les incidents arrivent sans prévenir. Chacun prend 30 minutes et rapporte de la vie pro, mais coûte de l’énergie ou du stress. Un incident ignoré trop longtemps s’aggrave et remonte jusqu’au directeur.

IncidentActionEffet
Deux élèves se disputentSéparer la dispute+2 vie pro, -2 cuillères, +10 stress
Un élève pleureLe réconforter+2 vie pro, -1 cuillère
Des papiers traînentLes ramasser+1 vie pro, -5 stress : un moment calme
Un ballon est parti trop loinLe récupérer+1 vie pro, -1 cuillère
Des élèves se bousculentRappeler la règle+1 vie pro, -1 cuillère, +5 stress
Un élève s’est perduLe raccompagner en classe+2 vie pro, -1 cuillère
Un élève arrive en retardL’accueillir+1 vie pro, +5 stress
Un enfant est maladeAppeler ses parents+2 vie pro, -1 cuillère, +5 stress

Pendant la pause de midi des élèves, ta place est dans la cour. Tu manges à 13h, quand ils sont rentrés en classe.

À l’entrepôt (magasinier)

  • Approche-toi d’une caisse et choisis Porter, puis va près des étagères et choisis Déposer (+1 vie pro, -1 cuillère toutes les 2 caisses, 30 min).
  • Le chariot élévateur recule derrière toi en bipant.
  • Réorganisation : le chef change le plan des étagères, des caisses sont à reprendre.
  • Livraison urgente : un camion recule vers le quai, son klaxon te fait sursauter. Décharge-le avant l’heure limite, sinon il repart et le chef n’est pas content. Tu peux te boucher les oreilles.
Le personnage à l'entrepôt au milieu des caisses en carton, avec le bandeau « Travail : range les caisses sur les étagères ».
L’entrepôt : porter les caisses jusqu’aux étagères.

Retard, avertissement, convocation, licenciement

  • En retard (après 8h30) : une remarque, et tu n’aimes pas du tout ça. Très en retard : le directeur te donne un avertissement.
  • Vie pro sous 15 % : le directeur te convoque pour un avertissement.
  • Vie pro à 0 % : convocation pour un licenciement. Impossible de te remettre au travail avant d’être passé dans son bureau ; s’il tarde trop, le directeur vient te chercher.
  • Se rattraper : si ta vie pro remonte avant l’entretien, le directeur annule la convocation.
  • Démissionner : possible dans le bureau du directeur, une fois la première journée de travail terminée.

Quitter le travail

  • À 17h : fin de journée, tu touches ton salaire.
  • Partir plus tôt : salaire au prorata des heures faites, et -20 % de vie pro.
  • Retour d’urgence : tu rentres tout de suite, sans salaire.
  • Quitter ton poste sans prévenir : pas de salaire et -20 % de vie pro.

Changer de travail

Cherche un emploi sur l’ordinateur de la maison (offres en ligne), dans les annonces du journal, ou présente-toi directement à l’entrée du bureau, de l’école ou de l’entrepôt. Postuler coûte une cuillère. Une fois embauché·e, ton premier jour commence à 8h30.

Ces situations existent dans la vraie vie. Elles sont une bonne occasion de parler d’aménagements raisonnables avec un employeur : horaires, bruit, consignes écrites, pauses.

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13. Le centre commercial et les achats

« Toute cette agitation va te rendre dingue ! » Le centre commercial est bruyant et le stress n’y descend pas sous 40 %. Il est ouvert de 8h à 20h.

Le vendeur du magasin de musique demande « Quel genre de matériel cherchez-vous ? » : casque anti-bruit 20 $, guitare 100 $, piano 200 $.
Le magasin de musique et son casque anti-bruit.
MagasinObjetPrixÀ quoi ça sert
Musique (à l’intérieur, au fond à droite)Casque anti-bruit20 $Atténue les sons et évite certaines rencontres bruyantes. Revers : certaines personnes n’osent plus venir te parler.
Guitare100 $Livrée chez toi.
Piano200 $Livré chez toi.
Gadgets (à l’intérieur)Balle anti-stress10 $-30 % de stress, utilisable partout depuis le Sac à dos et pendant une crise.
Couverture lestée50 $Livrée chez toi.
Lapin anti-stress (peluche)20 $Toujours avec toi.
Tech (à l’extérieur)Télévision200 $Regarder la TV au salon : +1 cuillère.
Ordinateur300 $Se détendre, faire des recherches, chercher un emploi en ligne.
Console de jeu150 $Livrée chez toi.
Fleuriste (à l’extérieur)Fleurs d’intérieur20 $Quelques couleurs chez toi. Pense à les arroser.

Tu y trouves aussi l’entrepôt (lieu de travail du magasinier) et le mini-jeu Zombies Neurotypiques Shooter.

Le premier achat conseillé : le casque anti-bruit (20 $). C’est l’objet qui change le plus la vie en ville et au travail. Une fois acheté, mets-le ou retire-le depuis le menu Actions ou le Sac à dos.

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14. Les 33 missions pas à pas

Les missions te guident pas à pas, dans l’ordre. Ta mission en cours est affichée dans le bandeau en bas de l’écran. Certains lieux ne s’ouvrent qu’une fois une mission terminée.

La maison (missions 1 à 6)

1. Action ! Va derrière la maison, sur la terrasse, dans le cercle qui tourne.
Tu y apprends que le bouton Actions change de couleur quand une action est disponible.
2. Coup de fil (aïe) Téléphone à un proche pour remonter ta vie sociale à 100 %.
Bouton Actions, puis « Téléphoner ». Tu gagnes de la vie sociale, mais tu perds une cuillère.
3. Demain promis Va faire la vaisselle à la cuisine et décide de la faire plus tard.
Choisis « Demain promis » : décider de remettre à plus tard est aussi un choix.
4. Garde Robe Monte à l’étage, à la garde-robe, pour choisir ta tenue.
5. Miroir Va au miroir de la petite salle de bain, à côté de ta chambre, pour choisir une coiffure.
6. 1er Salon Détends-toi dans le salon.
Le divan rend une cuillère. Chaque action a une influence : lis la description sous le bouton.

Le dimanche soir et la ville (missions 7 à 9)

7. Découverte TP C’est dimanche : devant chez toi, des points de téléportation mènent à différents endroits. Commence par la ville.
8. Découverte atypique En ville, fais une action atypique pour diminuer ton stress.
Promène-toi : dès que ta barre de stress dépasse la ligne blanche, ouvre Actions et choisis « Action atypique ».
9. Découverte ville Le dimanche soir : rentre à la maison (la flèche t’indique le point de téléportation, derrière toi) et va dormir. Le lundi : traverse la ville jusqu’au point de téléportation avec une valise.
C’est tout droit, mais tu peux changer de trottoir pour éviter certaines rencontres.

Le premier jour de travail (missions 10 à 15)

10. Découverte du bureau Trouve ton bureau (dernière pièce vers la droite, ton nom est au mur) et travailles-y 1 h.
11. Découverte de la réunion Va en réunion, juste à côté, et choisis ta manière de la suivre.
Participer coûte de l’énergie ; être dans la lune coûte de la vie pro. Les deux font avancer la mission.
12. Découverte de la cafet Prends un verre d’eau à la cafet. Après, les toilettes se débloquent…
13. Découverte tps de midi Fais des actions pour arriver entre 12h et 13h, et choisis de passer ta pause dehors.
Tes collègues te trouveront un peu distant·e : tu perds un peu de vie sociale et pro, mais tu gagnes du calme.
14. Découverte du collègue Va saluer Patrick, dans la pièce à gauche après la cafet.
Seulement l’après-midi. Ça rend une cuillère, mais il ne faut pas en abuser.
15. Découverte Travaille jusqu’à 17h.
Bravo pour avoir tenu bon : tu sais maintenant ce qu’est un Super TSA.

S’équiper et souffler (missions 16 à 20)

16. Sound Graal Achète un casque anti-bruit au centre commercial (à l’intérieur, au fond à droite, 20 $).
17. Self cocooning Récupère la totalité de ton énergie (15 cuillères).
Le plus simple : une bonne nuit de sommeil, un bain chaud, ta passion.
18. Flower Power Achète des fleurs d’intérieur, à l’extérieur du centre commercial (20 $).
19. Village Rends-toi au village par le point de téléportation de la maison.
20. Exploration Termine une fois le mini-jeu d’exploration du village : retrouve les cercles dorés dispersés.
Le mini-jeu est répétable : il en faut un de plus à chaque fois.

Prendre soin de soi au quotidien (missions 21 à 27)

21. Peace & Love Arrive au travail avec le stress au minimum (sur la ligne blanche).
Mets ton casque, fais une action atypique juste avant d’entrer, évite les rencontres. Valable pour les 3 métiers.
22. Ordinateur Économise pour acheter un ordinateur (300 $), à l’extérieur du centre commercial.
23. Gadgets Trouve ton nouveau magasin préféré au centre commercial : le magasin de gadgets anti-stress.
24. Routine 1 À la maison, fais 2 fois de suite les mêmes 3 actions dans le même ordre.
Par exemple : boire, manger, divan, puis boire, manger, divan.
25. Télévision Économise pour acheter une télévision (200 $).
26. Malaise Trouve la force d’expliquer à ton collègue que tu es mal à l’aise en rue.
En ville, quand il marche à côté de toi : choisis « Parler ». Retire ton casque, sinon il n’ose pas t’accompagner.
27. Routine 2 À la maison, fais 2 fois de suite les mêmes 5 actions dans le même ordre.

Changer d’air et la fête (missions 28 à 32)

28. Changer d’air Trouve un autre travail et fais-toi embaucher.
Pendant cette mission, tu peux postuler en gardant ton emploi actuel : l’ancien s’arrête au premier jour du nouveau.
29. Arriver à la fête Trouve le chemin de la maison où se déroule la fête (le samedi, entre 18h et 23h).
30. Dire bonjour Salue au moins une personne dans la pièce principale.
31. Besoin d’air Trouve un coin calme ou une pièce vide pour souffler (le garage ou la salle de bain).
32. Revenir à 100 % Cumule assez d’interactions sociales positives pour retrouver 100 % de vie sociale.

Bonus (mission 33)

33. Vengeance Au centre commercial, trouve le mini-jeu « Zombies Neurotypiques Shooter ».
Facultative et répétable : fais-toi plaisir.

D’autres missions sont en préparation : « Pas d’autres missions pour le moment, mais ça arrive bientôt, promis ! » Après la dernière mission, le jeu continue librement : travail, animaux, fête, routines, mini-jeux…

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15. Les actions atypiques

Fixer un reflet, compter les carreaux, se balancer doucement… Ces gestes, souvent appelés stimming (autostimulation), aident beaucoup de personnes autistes à se recentrer.

  • Dans le menu Actions, l’action atypique fait baisser ton stress de 20 %. Elle prend un peu de temps (une durée aléatoire).
  • Le jeu en tire une au hasard parmi une soixantaine, adaptée au lieu : regarder avec admiration les tuiles du toit, observer les ombres sur le sol, jouer avec ses doigts en rythme, suivre une poussière dans la lumière, éviter les lignes du sol en marchant, murmurer une chanson intérieure…
  • Elle n’est pas toujours comprise par l’entourage : elle peut coûter un peu de vie sociale.
  • Pendant une crise, elle devient une action de gestion de crise : elle fait baisser le stress bien davantage, et ne coûte alors aucune vie sociale. Se réguler pendant une crise n’est pas une faute sociale.

Chaque action atypique réalisée est notée dans le Carnet du Sac à dos, où tu peux marquer celles qui te parlent.

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16. Surcharge et crises

La surcharge : ton corps envoie des signaux

Quand trop de choses arrivent en même temps, le corps sature. C’est une surcharge : ni une faute, ni une faiblesse. Dans le jeu, quand ton stress entre dans la zone haute, l’écran s’assombrit et les sons s’étouffent.

À ce moment-là, tu peux encore ralentir, mettre ton casque, faire un geste qui t’apaise, ou rentrer.

La crise : meltdown ou shutdown

Si le stress atteint le maximum, c’est la crise. Elle prend deux formes, que tu choisis dans le Profil (section Crise et burn-out) :

Meltdown : « C’est trop »

Ton corps n’arrive plus à contenir, et ça déborde vers l’extérieur : ça explose.

Shutdown : « Tout s’éteint »

Ton corps se referme et met le monde à distance : on se coupe du monde.

Ce n’est pas une question d’énergie restante, mais de façon de vivre la crise : chacun a plutôt l’une ou plutôt l’autre, même si beaucoup connaissent les deux. Ni l’une ni l’autre n’est un caprice, une colère ou un échec : ce sont des réactions du corps, pas des choix.

Pendant la crise : prendre soin de toi

Menu « Prendre soin de toi » pendant une crise en ville, barre de stress au maximum : serrer la balle anti-stress, rentrer à la maison, rester immobile et laisser passer.
Pendant une crise, le menu ne propose plus que de quoi te réguler.

Le menu Actions ne propose plus que de quoi te réguler. Il y a toujours une issue :

  • Un geste qui t’apaise (action atypique), autant que tu en as besoin ;
  • Mettre le casque : couper le bruit, le temps que ça passe ;
  • Serrer la balle anti-stress : quelque chose à tenir, tout de suite ;
  • Rentrer à la maison : partir est une bonne réponse, personne n’a à s’en excuser ;
  • Rester immobile, laisser passer : ne rien faire est aussi une façon de traverser.

Après la crise

« C’est passé. » Le jeu te dit ce qui t’a aidé cette fois. La crise coûte du temps et de la fatigue, jamais de vie sociale. Elle compte en revanche dans l’usure du burn-out autistique.

Le shutdown par épuisement

Quand tes cuillères tombent à zéro, ton corps se met aussi en shutdown, une fois par jour au plus, suivi d’un repos obligatoire.

Option « Ressenti de crise » (dans les Options) : Complet (l’écran s’assombrit et le son s’étouffe), Atténué (le même effet, deux fois plus doux) ou Aucun (rien ne change à l’écran, la crise se déroule normalement). Utile pour les joueurs sensibles à ces effets.

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17. Le burn-out autistique

Encaisser trop, trop longtemps, sans récupérer : c’est ce qui mène au burn-out autistique, un épuisement profond que vivent beaucoup de personnes autistes. Le jeu le représente par une usure invisible qui s’accumule lentement.

Ce qui useCe qui aide à récupérer
  • Les coups durs : licenciement, avertissement, convocation, crise
  • Une journée « à vide » (cuillères tombées à zéro)
  • Une journée sans aucun moment de répit
  • Le masquage : une réunion subie, les échanges à la fête
  • Le temps qui passe, un peu chaque jour
  • Dormir avant minuit
  • Un week-end calme
  • La routine du matin (Bonus de routine)
  • Les animaux, ta passion, un bain, appeler un proche, le divan, une sieste, une pause à la fête

L’effet : une réserve de cuillères plus petite

Le personnage dans sa chambre au réveil ; en bas à droite, les dernières cuillères sont grisées et barrées.
Au réveil, les cuillères indisponibles sont grisées et barrées.

L’usure ne change rien sur le moment. C’est au réveil que ta réserve est recalculée : si l’usure est trop forte, ton maximum passe de 15 à 13, puis 11, puis 9 cuillères. Les cuillères indisponibles apparaissent grisées et barrées, et le message du matin te prévient. Au plus bas, ton stress de fond est aussi un peu plus élevé partout.

Un coup dur isolé ne suffit pas : c’est l’accumulation qui use. Et c’est toujours réversible : en récupérant, ta réserve remonte peu à peu, toujours au réveil.

L’onglet Mon univers du Sac à dos indique ton « énergie de fond » : « Tu tiens le coup », « La fatigue s’installe : pense à souffler », ou ta réserve actuelle.

Ce n’est ni un échec ni de la paresse. Tu peux désactiver cette mécanique dans le Profil, section Crise et burn-out. Elle est activée par défaut.

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18. Les animaux

Un chien et un chat vivent près de chez toi, et des chevaux attendent au pré du village (leurs noms ont été choisis par la communauté).

Le personnage au pré du village, près d'un cheval brun ; un autre cheval, nommé Chocolat, se tient près de la clôture.
Au pré du village, avec les chevaux.

Créer un lien

Approche-toi doucement : l’animal s’arrête et le bouton Actions s’allume. La relation passe par 4 étapes :

  1. Méfiant : il garde ses distances.
  2. Curieux : il te reconnaît, la curiosité l’emporte.
  3. Ami : il vient vers toi dès que tu arrives.
  4. Complice : il te fait entièrement confiance.
AnimalActions possiblesUne fois complice
Chien et chatS’accroupir et attendre, tendre la main doucement, caresser, lui parler doucement, s’asseoir à côté, jouer (balle pour le chien, ficelle pour le chat), un câlinL’inviter à la maison jusqu’au lendemain
ChevauxRester calme près de lui, caresser l’encolure, s’asseoir dans l’herbe, le brosser, lui donner une carotteMarcher à ses côtés dans le pré
  • Chaque moment avec un animal t’apaise (moins de stress), et le premier de la journée te rend une cuillère.
  • Votre lien grandit 3 fois par jour, en temps réel. Le menu t’indique quand revenir.
  • Les animaux aident aussi à récupérer de l’usure du burn-out.

Astuce : commence par les gestes les plus doux (s’accroupir, tendre la main, rester calme). Comme dans la vraie vie, on n’apprivoise pas un animal en le brusquant.

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19. La fête

Le samedi soir, entre 18h et 23h, un point de téléportation devant la maison mène à une fête chez des amis. Le stress n’y descend pas sous 30 %. Tu peux y remonter ta vie sociale, « mais cela ne sera pas sans conséquences » : chaque échange te demande de te masquer un peu.

La fête dans une maison remplie d'invités qui discutent, avec des cercles blancs autour des groupes.
La fête : chaque groupe d’invités est une situation sociale.

Les situations de la fête

En abordant les groupes d’invités, tu vis des scènes sociales. Chacune propose trois réponses, avec leurs avantages et leurs coûts :

SituationLes choix
Tante Monique : « Alors, tu fais quoi dans la vie ? Tu as trouvé quelqu’un ? »Répondre vaguement, répondre honnêtement, faire semblant de ne pas entendre
« Tout le monde danse, viens ! »Tenter de danser malgré l’inconfort, rester assis·e et sourire poliment, sortir discrètement pour souffler
« On va faire un blind test ! »Accepter spontanément, hésiter puis participer, refuser poliment
Un câlin inattenduRester sans bouger, se dégager gentiment, partir se réfugier
Une discussion pleine de sous-entendusRire poliment, demander une explication, changer de sujet
Plusieurs personnes parlent en même tempsTe concentrer sur une seule personne, demander à ralentir, t’éloigner pour souffler
« Qu’est-ce que tu fais là tout seul ? »Inventer un prétexte, dire que tu avais besoin de calme, revenir avec les autres

Les coins calmes

Le garage et la salle de bain sont des pièces plus calmes. Tu peux y fermer les yeux quelques secondes, fixer un objet qui te rassure, ou bouger comme tu en as besoin : personne ne te voit.

Astuce : alterne les échanges et les pauses au calme. Il n’y a pas de « bonne » réponse unique : le jeu montre que chaque choix a un prix, et que s’autoriser à partir est légitime.

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20. Le Sac à dos

Le Sac à dos s’ouvre depuis le menu Actions. Il a trois onglets.

Sac

Tes objets. Certains s’utilisent directement : mettre ou retirer le casque, utiliser la balle anti-stress (-30 % de stress). La peluche lapin est « toujours avec toi ».

Carnet

La trace de ce que tu as vécu : ce que tu as fait (actions atypiques), ce que tu as croisé (rencontres), ce dont tu as parlé (questions « Et toi ? »). Les boutons « Ça me parle » et « Moi aussi » marquent ce qui fait écho, sans score.

Mon univers

Les symboles Super TSA trouvés et le prochain déblocage, l’état de ta maison (linge, vaisselle, fleurs, hygiène), ta routine du matin, ton énergie de fond et tes liens avec les animaux.

Le Sac à dos ouvert sur l'onglet Mon univers : symboles collectés, prochain déblocage et état de la maison (fleurs, hygiène, linge, vaisselle).
L’onglet Mon univers du Sac à dos.
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21. Garde-robe, miroir et symboles

La garde-robe et le miroir

  • À l’étage de la maison, la garde-robe change ta tenue.
  • Le miroir de la petite salle de bain change ta coiffure, ta barbe, tes lunettes, ton couvre-chef ou tes boucles d’oreilles. Tu peux aussi ne rien mettre.
  • Ton apparence est libre : rien n’est réservé à un genre. Le genre choisi dans le Profil ne donne que l’apparence de départ.
La garde-robe : quatre tenues disponibles, dont celle portée en vert, et des tenues « à débloquer avec 5 symboles : tu en as 4 ».
La garde-robe et les tenues à débloquer avec les symboles.

Les symboles Super TSA

Un symbole Super TSA se cache au hasard dans chaque lieu que tu visites, jusqu’à 3 par jour. Explore bien chaque endroit ! Les symboles débloquent de nouvelles tenues et de nouveaux accessoires. L’onglet Mon univers du Sac à dos t’indique combien il en faut pour le prochain déblocage.

Tu peux essayer un élément verrouillé pour voir à quoi il ressemble : il disparaît quand tu quittes la garde-robe ou le miroir.

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22. Le Profil

Le Profil décrit ton personnage. Il s’ouvre depuis les Options de l’écran titre et depuis le menu de la maison.

L'écran Profil : genre, âge, et les sensibilités bruit, lumière, agitation, odorat et toucher, chacune réglable sur faible, moyen ou fort.
Le Profil : ta sensibilité, sens par sens.

Sensoriel

Règle ta sensibilité (faible, moyenne, forte) au bruit, à la lumière, à l’agitation, aux odeurs, au toucher et au goût. Elle change le stress ressenti lors des rencontres et de certaines actions (la réunion selon le bruit, la douche selon le toucher…). Une note indique les réglages qui agissent déjà.

Crise et burn-out

  • Ma façon de la vivre : meltdown ou shutdown. « Quand tout devient trop, ça sort plutôt vers l’extérieur, ou ça se referme ? »
  • Burn-out autistique : activé ou désactivé.

TDAH

Inattention, hyperactivité, impulsivité. L’inattention fait s’accumuler plus vite les tâches de la maison ; l’hyperactivité rend les corvées plus longues. L’impulsivité n’agit pas encore.

Identité

Nom, genre et âge (adulte ou adolescent·e). Le genre choisit ton apparence de départ, que tu peux changer librement à la garde-robe. Un ado emporte sa peluche dans son sac.

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23. Les Options

OptionRôle
Langue8 langues disponibles. Le jeu détecte la langue de ton appareil au premier lancement.
ProfilSensoriel, crise et burn-out, TDAH, identité. Voir Le Profil.
Mode « Et toi ? »De temps en temps, une question ouverte après une rencontre ou une action atypique (« Il y a des bruits qui te dérangent plus que d’autres ? », « Quand tout devient trop, qu’est-ce qui t’aide ? »…). Rien à répondre dans le jeu, ni bonne ni mauvaise réponse : c’est une invitation à y penser, ou à en parler avec quelqu’un. Un bouton « Ne plus demander » le coupe à tout moment.
Ressenti de criseComplet, atténué ou aucun : règle l’assombrissement de l’écran et l’étouffement du son pendant une crise, sans rien changer au reste.
Mode thérapeuteRaccourcis et scénarios pour les professionnels. Voir Le mode thérapeute.
CommandesLe rappel des commandes, tactiles ou clavier.
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24. Les mini-jeux

Le défi d’exploration (village)

Retrouve les cercles dorés dispersés dans le quartier. À chaque partie réussie, il faut en trouver un de plus. Jusqu’à quel score iras-tu ? Le mini-jeu est répétable.

Zombies Neurotypiques Shooter (centre commercial)

Un défouloir plein d’humour : des vagues de « neurotypiques » t’agressent avec des idées reçues sur l’autisme, de plus en plus coriaces :

  1. « T’as pas l’air autiste, tu ne ressembles pas à Rain Man » ;
  2. « Fais un peu un effort » ;
  3. « On est tous un peu autistes » ;
  4. et les plus acharnés : « L’autisme est une maladie due aux vaccins ».
Le mini-jeu Zombies Neurotypiques Shooter : une foule de neurotypiques avance vers le personnage dans une rue, avec le compteur « Vengeances : 38 ».
Zombies Neurotypiques Shooter.

Le tir est automatique : déplace-toi, ramasse les bonus et tiens le plus longtemps possible. Tu peux en sortir quand tu veux via le menu Actions. Facultatif et répétable.

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25. Le mode thérapeute

Pour les professionnels (psychologues, ergothérapeutes, éducateurs, enseignants, job coachs…), les Options de l’écran titre proposent un menu Mode thérapeute.

Le mode activé

Depuis la maison, des raccourcis directs mènent au travail, à l’école et à la fête. Il n’y a ni salaire, ni avertissement, ni licenciement : on peut montrer une situation sans conséquences sur la partie.

Les scénarios à lancer en séance

L'écran Mode thérapeute : le bouton Thérapeute, Revenir à ma partie, et les scénarios Matin difficile à la maison et Arrivée en retard au travail, chacun avec sa description.
Le menu du mode thérapeute et ses scénarios.

Chaque scénario lance directement une situation précise, avec ses réglages : lieu, jour et heure, énergie, stress, métier… Il permet de montrer ou de travailler une situation en séance sans jouer toute la semaine. Chaque scénario est décrit en détail dans le jeu, avec ce qu’il faut observer et des pistes de discussion.

ScénarioLa situationPistes de discussion
Matin difficile à la maisonLundi 7h30, 4 cuillères sur 15, vaisselle et linge qui débordent, travail à 8h30Priorités, routines du matin, accepter de reporter
Arrivée en retard au travailLundi 9h40 au bureau, remarque sèche et avertissementImprévus, aménagement des horaires, expliquer sa difficulté
La réunion imprévueMardi 10h, participer ou être dans la luneOrdre du jour à l’avance, prise de notes, pauses
Convoqué chez le directeurMercredi 8h30, convocation après un avertissementPréparer un entretien, se faire accompagner, aménagements
La rue bruyanteLundi 8h15 en ville, sans casque, rencontres en sérieProfil sensoriel, casque, itinéraires plus calmes
Au bord de la criseJeudi 17h30, stress à 78 %, 3 cuillèresSignaux d’alerte, plan de crise, rôle de l’entourage
À bout d’énergieJeudi 18h, une seule cuillèreThéorie des cuillères, anticiper la fatigue, renoncer sans culpabiliser
Samedi au centre commercialFoule et musique, 200 $ en poche, sans casquePréparer une sortie, horaires calmes, liste de courses
Une journée de magasinierEntrepôt : chariot, réorganisation, livraison urgenteChangements de consignes, prévisibilité, consignes écrites
Surveillant à l’écoleIncidents qui arrivent sans prévenir dans la courInterruptions, multitâche, besoin de pauses
La fête du vendredi soir21h, musique, invités à aborder, coins calmesPréparer une sortie sociale, s’autoriser à partir
Un moment avec les animauxSamedi 11h au pré, animaux déjà amisRessources d’apaisement, activités qui ressourcent
Dimanche et routinesJournée calme, routine de la veille à refaireRoutines rassurantes, gérer les changements
Au bord du burn-outLundi 7h30, réserve réduite à 11 cuillèresSignes du burn-out, récupération, oser ralentir

La partie en cours n’est pas perdue : au premier lancement d’un scénario, elle est mise de côté. Le bouton « Revenir à ma partie » la remet telle quelle. Les scénarios se jouent avec les règles normales du jeu.

En séance : activez le mode « Et toi ? » pour faire surgir des questions ouvertes, et utilisez le Carnet du Sac à dos pour revenir ensemble sur ce qui a été vécu, croisé et partagé.

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26. Conseils et stratégies

Anticipe ton énergie

Avant de partir au travail, fais le plein : boire, manger, éventuellement un bain. Une journée commencée à 5 cuillères finit souvent mal.

Achète le casque en premier

20 $ seulement, et la ville comme le travail deviennent beaucoup plus supportables.

Surveille la ligne blanche

Dès que ton stress s’en éloigne trop, fais une action atypique. N’attends pas la surcharge.

Installe une routine

Les mêmes 3 gestes chaque matin : +1 cuillère et un stress de fond plus bas toute la journée.

Garde un œil sur la vie pro

Sous 15 %, c’est l’avertissement. Travailler et participer aux réunions la font remonter.

Couche-toi avant minuit

Le sommeil rend des cuillères et protège du burn-out.

Rends visite aux animaux

Le premier moment de la journée avec un animal rend une cuillère. Le chien et le chat sont juste à côté de chez toi.

Ne culpabilise pas

Rentrer plus tôt, refuser une danse, laisser la vaisselle pour demain : ce sont des choix valables. Le jeu ne punit jamais une crise.

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27. Questions fréquentes

Je ne trouve pas comment faire avancer ma mission.

Relis le bandeau en bas de l’écran : il indique où aller. Cherche un cercle blanc qui tourne et vérifie que le bouton Actions devient vert. Certaines missions demandent une heure précise (la pause de midi entre 12h et 13h, Patrick l’après-midi, la fête le samedi soir).

Le centre commercial ou la fête me disent « pas maintenant ».

Le centre commercial est ouvert de 8h à 20h. La fête a lieu le samedi entre 18h et 23h. Certains lieux ne s’ouvrent aussi qu’après une mission précise.

Mon stress ne descend plus.

Tu es probablement sur la ligne blanche : c’est le minimum du lieu (40 % en ville ou au travail). Seule la maison permet de redescendre à 0.

Pourquoi certaines de mes cuillères sont grisées et barrées ?

C’est le burn-out autistique : l’usure accumulée a réduit ta réserve. Repose-toi, couche-toi tôt, fais ta routine, passe du temps avec les animaux : la réserve remontera au réveil. Tu peux aussi désactiver cette mécanique dans le Profil.

J’ai été licencié·e, la partie est-elle perdue ?

Non. Cherche un autre emploi sur l’ordinateur, dans le journal ou en te présentant sur place. Le métier que tu viens de quitter ne te sera pas reproposé tout de suite.

La crise me met mal à l’aise visuellement.

Dans les Options, « Ressenti de crise » permet d’atténuer ou de supprimer l’assombrissement de l’écran.

Comment recommencer depuis le début ?

Le bouton Reset de l’écran titre efface ta sauvegarde, après confirmation.

Le jeu peut-il dire si je suis autiste ?

Non. Super TSA n’est ni un test, ni un outil de diagnostic. Pour toute question, adresse-toi à un professionnel de santé.

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28. Petit glossaire

TermeDéfinition
TSATrouble du spectre de l’autisme.
NeurotypiquePersonne dont le fonctionnement neurologique correspond à la norme, par opposition à neuroatypique.
Théorie des cuillèresMétaphore de l’énergie quotidienne limitée : chaque activité « coûte » des cuillères.
StimmingAutostimulation : gestes répétitifs (se balancer, fixer un reflet…) qui aident à se réguler.
Surcharge sensorielleSaturation du corps quand trop de stimulations arrivent en même temps.
MeltdownCrise qui déborde vers l’extérieur.
ShutdownCrise où l’on se referme et se coupe du monde.
MasquageEffort pour cacher ses particularités et se conformer aux attentes sociales. Il épuise.
Burn-out autistiqueÉpuisement profond qui suit une accumulation de stress, de masquage et de surcharges sans récupération suffisante.
Aménagement raisonnableAdaptation du poste ou des conditions de travail (horaires, bruit, consignes écrites…) pour compenser une difficulté.

Super TSA est créé par Nicolas Haenen. Merci aux bêta-testeurs et à la communauté pour leurs retours, et pour les noms des chevaux du pré.

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